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手机游戏行业营销模式面临创新

随着3g到来和支持终端的力度加大。国内手机游戏市场已经出现了非常大的变化:手机游戏产品由贫乏变得丰富;游戏技术平台不断演进,从最初的嵌入式游戏发展到java、svmbian、mophun等游戏;游戏类型不断扩充;游戏画面、音效等质量不断提高,渐与国际游戏市场接轨;游戏消费模式从用户被动接收转变到用户主动寻找;游戏产品的更新速度加快,用户选择余地加大,游戏开发商之间、服务提供商之间的竞争加剧导致盈利空间压缩。然而,目前手机游戏市场的营销方式显得极其薄弱,主流的营销模式不外乎群发、设置奖品、做活动这三把板斧。

传统营销模式的问题

面对今天变化的市场竞争,成熟的游戏业务以及真实理性的用户需求。传统的营销模式受到了极大的挑战。这种营销模式体现了三大问题:

理念的错误。传统营销往往出于这样一个理念:假定被宣传语吸引而下载了某游戏的用户会喜欢该游戏:或即使他们不喜欢该游戏,他们也可能忘记自己的失望。以后还会再次购买。这种理念的根源在于捞一把。

短暂的客户关系。传统营销观念采用由内向外的工作方法,强调的是征服用户,即取得短期的销售量。而非关注购买者是谁以及为什么购买。与用户的关系是不可持续而相对短视的。当然也谈不上业务的可持续性。

恶劣的市场效果。大多数市场研究表明,一般用户会告诉其他三个人有关其愉快的购物体验,而用户会将他糟糕的购物体验告诉其他十个人。所以当游戏的软硬件条件令人失望时。市场效果之差可想而知。

因此,传统营销手段往往追求一锤子买卖的效果,颇有杀鸡取卵、饮鸩止渴的功效。手机游戏是未开发的金矿,可是面对这个市场,国内sp如何在市场上站住脚跟,生存下去。如何有效提取真金白银,创新性营销手段的运用很关键。仍旧抱住简单的营销方式,失掉的是用户的信心,挖地三尺也不会挖到手机游戏的金矿。

手机游戏的营销创新策略

其实,传统的营销模式从成熟走向衰落是一种必然,任何一种营销模式都不可能“一招鲜,吃天下”,但sf依然还有生存的空间,依然还有发展的空间,只不过这种空间是一种相对:“三板斧”依然还有发挥的余地和效果,只不过是要更善于利用。在这个时候,对市场的触觉和运作,更需要心平气和,更需要专业和力度,而这一切都要回归营销本质。

菲利普-科特勒在其《水平营销》中讲到:传统的市场细分和定位思维是针对消费者的特征,展开逻辑分析。进而寻找到企业适合进入的细分领域,或者在某个领域设置自己的差异性。这种方法论源自市场营销的4p说。是“以客户为中心”的模式。追求的是一定时期的市场份额。这样的细分势必将企业的资源和能力越摊越薄,直至产生“一对一”的营销,必然导致广种薄收。区别于这种营销模式的,应是创造性的、深耕细作的“水平营销”。

由此我们能看到,营销的核心思想就是“让客户以我为中心”,让目标客户以主角的身份参与手机游戏产品的发布、销售过程。这种创造性的水平营销,追求的是用户间互动,将游戏的黏性发挥到最大效用。

新板斧之一:售前预订

预订,相信大家对这个词语一定不会感到陌生。因为“预订”这个词眼在大众的日常生活当中早已屡见不鲜了,比如在旅游旺季去热门旅游景点,为保障酒店入住、汽车调派、导游安排、返程票等顺利进行,需要提前预订;饭店为吸引客户,早早打出“提前预订团年宴的消费者都可享受8.8折优惠”的诱人招牌;“猜新车价格”和“公布预订价格提前预订”也早已成为汽车厂家普遍采取的定价游戏……实践证明,预订优惠是用户非常受用的一种方式。就连国际著名的游戏开发商ea也趋之若鹜,在其经典游戏《模拟人生》发售前六个月,就已经建立并运行一个《模拟人生》爱好者团体,预热效果非常理想。

其实相比其他增值业务,游戏业务有一个显著的特征“体验可玩性”。纵观pc互联网游戏,在游戏面市之前,一定要千呼万唤始出来,一定要犹抱“公测”半遮面。所谓公测,就是指在前期调整和完善之后,游戏无论从平衡性,还是设置等各方面来说,都会逐渐成熟,服务器也变得较为稳定。此阶段也是游戏运营商为游戏积聚人气的一个重要阶段,配合大量的宣传推广和广告投入,使游戏人数达到高峰。通常在为期数个月的公测和宣传期后。游戏已经聚集了大量的人气。此时,游戏运营商才会开始实施商业化行为。而手机游戏由于其依附手机终端。更容易围绕核心用户“做文章”,手机游戏亦可尝试这种营销模式。在正式发售前进行提前预订,并给予下载价格优惠,从而渲染气氛,积累人气,为正式开盘打好基础。

新板斧之二:病毒式营销

传统营销模式带给用户的是大众式的单向沟通,难以让用户真正感受产品所传递的价值。同时企业也难以了解客户的真正需求,从而不能推出真正有针对性的业务。而游戏业务的重要业务特性之一就是用户间的互动性、双向沟通。因此在手机游戏市场营销过程中要强调提升用户体验感受,要利用用户的情感导向和口碑传播,要影响和塑造外部潮流。

所谓病毒式营销,描述的是一种信息传递战略。包括任何刺激个体将营销信息向他人传递、为信息的爆炸和影响的指数级增长创造潜力的方式。这种方式以病毒的深入肌体、繁殖快捷、传播广泛和发展迅速的特征,利用快速复制的方式将信息传向数以千计、数以百万计的受众。

一个用户下载游戏后,在其亲身体验过后,在其过关闯将,畅快淋漓之时,我们就给他提供一个“宣泄”的出口,让其非常方便地转发游戏给其他玩友,实现“独乐乐不如众乐乐”。这其中有关键的三个要素:

内容。游戏产品本身的高品质是根源之本,只有游戏产品真正好玩,让用户觉得它物有所值,才会刺激他成为“种子用户”,从而转发他人;

渠道。要为用户传播提供方便的渠道,该种子用户推荐转发过程一定要方便,因为手机这个小玩意实在不如电脑那般容易操作,比如在用户下载该游戏客户端时就收到一条转发短信,清楚地告诉该用户,只要转发此条短信给朋友即可;

助力。就是需要思考一个朴实无比的问题:“用户为什么有动力转发?”,除了游戏质量这个硬件条件外。需要在刺激用户下足功夫,比如种子用户转发短信可参与积分排名,转发次数越多排名最高,相应获得的奖项就越吸引人。而对于被推荐的用户而言,则可以利用优惠价格吸引其下载体验等。简而言之就是通过一套转发跟踪系统。精确分析用户的转发行为,最大限度激励用户积极向朋友圈转发游戏,从而形成病毒式营销,营造出一个目标消费群体。

新板斧之三:充分利用线上线下渠道资源

若想一款手机游戏营销效果实现最佳,充分利用线上线下的渠道资源也非常重要。但是并不是说简单地做个地面活动,进行个简单抽奖即可。营销的最大创新在于“互动”,就是让目标客户参与到营销策划和实践中。打个比方,游戏的营销过程本身就应该像一部情景剧,最大的优势就是让目标客户成为主角,而不是游戏厂家唱独角戏。比如与互联网营销资源的结合应用,具体包括互联网广告营销、平台营销、整合营销;与手机营销资源的结合应用具体包括:手机内置广告、彩信广告、手机视频广告、手机游戏广告等多种手机媒体广告;与传统平面媒体或电视媒体、终端零售店等营销资源的结合应用。只有充分利用线上线下的渠道资源,形成环环相扣,就像小品里需要不断“抖包袱”一样,让用户感受到游戏营销的连续性和连贯性。最终目的就是实现营销效用最大化。